Memahami Pelajaran IPA Dalam 2 Jalan lewat Aplikasi

Selasa, 25 September 2018 - 18:37 WIB
Memahami Pelajaran IPA Dalam 2 Jalan lewat Aplikasi
Memahami Pelajaran IPA Dalam 2 Jalan lewat Aplikasi
A A A
JAKARTA - Matata Corp menggabungkan asiknya bermain game dengan memasukkan materi-materi pelajaran IPA dengan nama Bantu Belajar IPA 3. Anak yang menyenangi bermain game melalui gawai di mata orang tua bahkan guru masih dipandang negatif. Padahal sesuatu yang menyenangkan bagi anak itu bisa menjadi jalan untuk memahami suatu mata pelajaran.

CO Founder dan CEO Matata Corp Irna Rasad menjelaskan, aplikasi ini terdiri dari puluhan bab tentang materi IPA untuk siswa kelas 3. Seluruh materi diambil dari kurikulum nasional dengan panduan buku cetak yang sudah dipakai di sekolah. Mengapa IPA, kata dia, karena kemampuan siswa dalam memahami sains di Indonesia masih rendah. Lalu aplikasi ini dimulai untuk siswa kelas 3 sebab berdasarkan riset di jenjang inilah anak sudah siap untuk mampu memegang gawai.

"Banyak sekali game yang bisa dimainkan seperti jenis-jenis awan, bahan dasar sampah atau cara membedakan sampah organik dan non organik. Kita percaya bahwa anak mau belajar itu harus dibuat senang dulu. Aplikasi ini mempermudah siswa untuk memahami IPA yang termasuk pelajaran sulit di sekolah,'' katanya saat konferensi pers di Jakarta.

Lulusan prodi bisnis Universitas Parahyangan ini mencontohkan, bab pertama di aplikasi yang dikembangkan sejak 2017 ini membahas karakteristik makhluk hidup yang membutuhkan udara dan makanan. Siswa nanti bisa menyimpulkan sendiri lewat game dengan misi membantu ayam berenang untuk mengumpulkan makanan untuk bertumbuh besar.

Siswa pun tidak hanya senang, namun dia akan tertantang karena jika bisa menyelesaikan satu tantangan akan mendapatkan hadiah. Hadiahnya ialah sekumpulan hewan untuk melengkapi peternakan yang diakses lewat Augmented Reality.

Matata sendiri bukan pemain baru dibidang game. Mereka sudah pernah menciptakan game Eggward pada 2015. Inovasi anak bangsa itu sukses dengan meraih Top 5 App Store di Indonesia dan delapan negara lain termasuk di Eropa dalam satu bulan peluncuran.

Irna menuturkan, secara personal proyek membuat game ini adalah sebuah proyek idealis yang ingin dia persembahkan untuk bangsa. Dua tahun lalu saat dia mengikuti konferensi edukasi terkait teknologi dia hanya bisa terpana ketika negara-negara lain bahkan negara tetangga bisa membuat teknologi yang bisa dimanfaatkan hingga level anak sekolah. ''Dari situ kita mulai merasa harus bikin sesuatu. Dulu kita hanya bikin game komersial masa kita ga bikin apa-apa untuk negeri kita sendiri,'' ungkapnya.

Perempuan berambut pendek ini menuturkan, Matata memang ahli dibidang teknologi. Namun untuk memastikan materi di aplikasi sesuai dengan panduan pedagogik dan sesuai dengan kurikulum nasional dia menggandeng Yayasan Matahati Kita Indonesia. Yayasan nirlaba yang bergerak dibidang pendidikan yang dipimpin oleh seorang psikolog pendidikan Tari Sandjojo.

Irna mengungkapkan, aplikasinya terus diujicoba di beberapa sekolah negeri dan swasta. Dia ingin agar ada umpan balik untuk memastikan aplikasi ini user friendly dan juga memberi pengalaman belajar yang menarik secara keseluruhan. ''Kita mau generasi mendatang melihat teknologi tak hanya untuk main-main. Tapi berkontribusi besar untuk kehidupan,'' jelasnya.

Setelah melewati proses uji, katanya, aplikasi yang bebas diunduh di app store ataupun playstore ini pun terbukti membantu. Kata dia, dengan game anak-anak bertahan lebih lama dakam belajar dan menghasilkan tingkat pemahaman lebih tinggi. Dia mengungkapkan, anak-anak berhasil menguasai inti dari suatu subjek yang secara tradisional membutuhkan waktu dua minggu untuk belajar dan dengan aplikasi ini hanya membutuhkan dua jam saja untuk bisa memahaminya.

Sementara Tari Sandjojo menuturkan, seorang anak memang harus dibuat senang dulu untuk mau belajar. Di jaman yang sudah serban canggih seperti ini, kata dia, anak butuh media belajar yang baru dan berbeda.

Menurut dia, dengan belajar melalui aplikasi yang menyenangkan seperti Bantu Belajar IPA 3 ini maka anak lebih cepat memahami dan juga termotivasi untuk semangat belajar. ''Gawai dan game (dimasa depan) itu akan seperti (alat tulis) pensil dalam belajar. Kita harus membiasakan diri. Dalam aplikasi ini tidak hanya game namun instruksi belajar yang bisa membantu proses belajar,'' katanya.

Dia menuturkan, melalui game ini sasaran pendidikan yakni pemahaman anak kepada suatu konsep dan menganalisa suatu situasi dan mencari pemecahan masalahnya. Ujung-ujungnya adalah, kata dia, semua sekolah baik negeri ataupun swasta harus bisa memakai aplikasi untuk membantu proses belajar.
(akr)
Copyright ©2024 SINDOnews.com
All Rights Reserved
berita/ rendering in 1.5476 seconds (0.1#10.140)